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Le nombre nuage devra être plus élevé que la dizaine supérieure correspondant au nombre de départ. Par exemple si le nombre du bas est 24, l'élève devra trouver une carte nuage supérieure à 30, c'est-à-dire qu'il aura le choix entre 40, 50, 60, etc jusqu'à 90. Règle du jeu C'est la même que celle du jeu de l'échelle avec une petite difficulté supplémentaire. En effet, le joueur ne peut pas prendre de cartes-barreaux orange tant qu'il n'a pas établi son nombre cible, c'est-à-dire tant qu'il n'a pas posé une carte nuage en haut de son échelle. Étant donné que les planches sont plus longues à remplir, on n'en donne que trois à chacun. Bien entendu, une séance préliminaire (ou plus) est nécessaire avant de passer au jeu. L'élève doit d'abord avoir expérimenté concrètement comment compléter un nombre à une dizaine donnée, quelle qu'elle soit. Personnellement, je passe encore par le système des billets. Avec tout ce matériel, d'autres activités sont encore possibles (sans plus avoir quoi que ce soit à photocopier, c'est promis! )
Installer le plateau de jeu au milieu de la table, de sorte que tous les joueurs puissent le voir et y avoir accès. Chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case de départ numéro 1. Le plus jeune joueur commence. Les autres joueurs jouent ensuite chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur lance le dé à son tour et avance son pion en fonction du nombre indiqué sur le dé. Si un joueur arrive avec son pion sur une case avec un chiffre rouge, il peut le déplacer le long de l'échelle jusqu'à une case avec un chiffre bleu. Avec de la chance, on monte. Sinon, on descend. Le premier joueur qui place son pion sur la case 49 a gagné. Pour gagner, il faut arriver pile sur la case, sinon le joueur recule du nombre de points restants. Par exemple, si un joueur se trouve sur la case 47, il doit obtenir un 2 en lançant le dé pour pouvoir aller sur la case 49. Avec un 6, il avance de deux cases, puis recule de quatre, arrivant ainsi sur la case 45.
Cela permet de bloquer les joueurs adverses. Une fois qu'un pion a effectué un tour du plateau, il se déplace sur l'échelle de sa couleur pour atteindre l'arrivée située au milieu. Pour atteindre la case d'arrivée, il faut obtenir le nombre de points exact. Si le dé affiche un nombre trop élevé, le pion doit reculer du nombre de cases correspondant. Le premier joueur qui amène ses pions dans la case d'arrivée gagne la partie. Les autres joueurs continuent le jeu pour déterminer les places suivantes.