Le fichier du jeu de licornes à imprimer est en bas de page. Une feuille comportant le plateau de jeu à détacher, les pions et un dé de secours à monter vous-même. Le montage du jeu est très simple et très rapide. Règles du jeu des p'tites licornes Pour 2 à 4 joueurs A partir de 3 ans Tous les joueurs placent leur pions dans l'écurie de leur couleur. Le plus jeune joueur commence. 1 lancé de dé par tour. Il faut d'abord faire un 6 pour pouvoir sortir de l'écurie et se placer sur l'étoile. Puis à chaque tour on lance le dé et on avance d'autant de ronds que de petites pommes affichées sur le dé. Il faut faire le tour du plateau pour arriver sur la pomme de sa couleur. Une fois sur la pomme il faut monter sur toutes les marches qui mènent à l'arc-en-ciel: - il faut faire 1 pomme avec le dé pour aller sur la marche 1, - puis 2 pommes pour accéder à la case 2, - etc. Une fois sur la marche 4 il faut faire 5 ou 6 pour atteindre l'arc-en-ciel et le joueur est arrivé!
Aujourd'hui, on te propose de télécharger gratuitement un jeu de petits chevaux aux couleurs de L'épopée Ludique! Il s'agit d'un jeu de plateau parfait pour faire travailler l'esprit logique et les additions à ton enfant. Il te permettra de débuter l'apprentissage des jeux de société compétitifs avec de premières mécaniques de placement /déplacement et une nécessaire analyse des coups de l' adversaire pour limiter le hasard généré par les dés. On conseille ce jeu à partir du CP. Une partie te prendra en général une trentaine de minutes. N'hésite pas à jouer à deux ou trois pions par joueur plutôt que quatre si tu souhaites réduire le temps de jeu. Une variante que nous aimons beaucoup consiste à utiliser deux dés (et à les jouer l'un après l'autre), ce qui augmente les possibilités à chaque tour de jeu et rend la partie plus dynamique! Il te suffira d'imprimer la feuille présente en bas de notre article puis de découper le plateau de jeu et les pions. Nous n'avons pas prévu de dés à imprimer.
Si un joueur doit amener son pion sur une case occupée par un autre de ses pions, il l'arrête simplement sur la case d'avant (la règle précédente s'applique également dans ce cas). Lorsqu'il a fait le tour du plateau avec l'un de ses pions, le joueur doit s'arrêter exactement sur la case flèche (de sa couleur) avant d'entamer sa montée vers la coupe par l'escalier numéroté de 1 à 6. S'il fait un chiffre supérieur au nombre de cases nécessaires pour s'arrêter sur la case flèche, il avance jusqu'à elle puis recule du nombre de cases restantes à parcourir. Pour monter vers la coupe et remporter la partie, le joueur (une fois son pion bien positionné sur la case flèche) n'est autorisé à monter que d'une case par tour en réalisant le nombre exact indiqué par la case suivante (il doit donc réaliser un 1, puis un 2, puis un 3 etc). S'il ne peut pas jouer, c'est au tour de l'adversaire. Si plusieurs chevaux sont engagés dans l'escalier, on ne peut ni dépasser, ni s'arrêter à deux sur la même case.