Le 27. 11. 2015 à 11:00 par Serge Capot Le but des annonces est de faire deviner à son partenaire de quel jeu on dispose en tant qu'équipe. Pour cela, il existe plusieurs types d'annonce, parfois un peu à la limite du hors-jeu. Voici quelques conseils de base pour apprendre à bien annoncer. Vous proposez une couleur d'atout et ne disposez que d'une seule autre couleur de cartes en dehors de celle-ci. Votre annonce sera de 120 points, et vous pourrez espérer récupérer 2 as. Si vous disposez vous-même en plus d'un as, vous aurez de bonnes chances de récupérer 3 as. Le seul inconvénient de cette tactique est qu'elle ne se prête pas au capot! Notez que même si elle vaut 20 points, la belote ne doit pas être comptée dans les annonces. "Parler non-maître" Vous proposez une couleur d'atout et ne disposez que de l'un des deux atouts maîtres. Pour le signaler à votre partenaire, il vous faut citer en premier la couleur avant le nombre de points. Par exemple, dites « pique 80 » (si vous jouez avec des joueurs experts, cela peut leur sembler inacceptable »).
Cependant s'il a une combinaison du même type, il demandera « hauteur? ». Selon la réponse il n'annoncera sa combinaison que dans le cas où elle s'avère être supérieure ou affirmera « c'est bon »; et dans le cas inverse, il annoncera la hauteur de la sienne, et s'il détient une combinaison supérieure il l'annonce donc. Le joueur se contente d'annoncer sa combinaison quelle qu'elle soit si l'annonce la plus forte a été réalisée par con partenaire. A la question « hauteur? » pour un carré, il faut répondre en précisant le type du carré par exemple « carré de valets ». Concernant la séquence seule la carte la plus forte est indiquée, par exemple « tierce au roi ». Dans un cas d'égalité se sont les combinaisons d'atout qui l'emportent. Dans les couleurs autres que l'atout les combinaisons relevant de la même hauteur s'annulent automatiquement, ce qui est plus équitable que lorsque l'on compte la première annoncée comme on l'observe parfois. A la deuxième levée, les joueurs de l'équipe ayant les annonces les plus fortes annonces les montrent lorsque leur tour est venu de joueur.
S'il décide encore de « passer », la main passe au joueur suivant, et ainsi de suite. Si au bout de 2 tours d'enchères, aucune couleur d'atout n'a été décidée, on procède à la redistribution des cartes. Les annonces Avant chaque début de manche et après avoir choisi l'atout, chaque joueur décide s'il en a la possibilité de faire une annonce. Suivant l'ordre As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7 les valeurs des annonces sont les suivantes: L'équipe possédant les meilleures annonces marque les points indiqués. Le jeu commence C'est le joueur situé à droite du donneur qui commence. Il « entame » une carte quelconque selon son choix, et les autres joueurs doivent jouer dans la couleur demandée. S'ils ne peuvent pas fournir dans cette couleur, ils doivent « couper ». Si plusieurs joueurs ne peuvent fournir, tous ont l'obligation de jouer atout. Ils doivent alors « monter » sur l'atout maître. On dit qu'ils « surcoupent ». Si un joueur est maître dans la couleur demandée, son partenaire, ne pouvant pas fournir, peut ne pas couper.
Le cinquante: 50 points Un cinquante se caractérise par quatre cartes de même couleur qui se suivent. Comme pour la tierce on entend par couleur une famille de cartes: Cœur, trèfle, carreau, pique. Le cent: 100 points Un cent se caractérise par cinq cartes de même couleur qui se suivent. Comme pour le cinquante et la tierce, la couleur est une famille de cartes: Cœur, trèfle, carreau, pique. Le carré: De 0 jusqu'à 200 points Un carré se caractérise par quatre cartes de même valeur, le nombre de points acquis dépend de la hauteur des cartes combinées. Un carré de Valets: + 200 Points Un carré de 9: + 150 Points Un carré d'As, de 10, de Rois ou de Dames: +100 Points Les carrés de 7 et 8: 0 points La belote/rebelote: 20 points Une belote/rebelote est une annonce qui se caractérise par le roi d'atout et la dame d'atout dans les mains d'un seul et même joueur. Elle s'annonce lorsqu'on joue la première des deux cartes formant cette combinaison (Roi ou dame) et en disant « belote » puis en jouant la deuxième carte et en disant « rebelote » Elle compte toujours et ne se chute pas, ne se prends pas, elle octroie dans tous les cas 20 points au joueur qui la détient.
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